伝説の幕開け:スーパーマリオ64制作秘話。ジャイルズ・ゴダード氏インタビュー(2001年)
The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001)
The Making Of Super Mario 64 – full Giles Goddard interview (2001)
NINTENDO64の歴史を語る上で欠かせない傑作『スーパーマリオ64』。その開発の裏側には何があったのか。当時の貴重な証言として、ジャイルズ・ゴダード(Giles Goddard)氏の完全インタビュー(2001年版)をお届けします。3Dゲームの金字塔がどのようにして生まれたのか、エンジニアの視点からその舞台裏に迫ります。
スーパーマリオ64のチームって何人くらいいたの?
最終的には15人くらいかな。
うわ、想像してたよりずっと少ない!こんな少人数で開発してたなんて楽しそうだな!!インタビューの他の部分も面白いけど、この人数の少なさには驚いたよ!!
マリオ特有の「あの操作感」の秘密は何?
突き詰めるところだと思う。実際に席に座ってゲームをプレイすることに、膨大な時間と日数を費やしたんだ。
結局、品質には時間がかかるってことだな。誰もが予想することだけどさ。これだけ細部まで調整されているゲームは本当に少ないよ。だってそれには献身(と予算)が必要だからね。
面白いことに、この回答とは少し矛盾している気もするな:
開発中に変更は多かった?
ポリゴン数以外は、キャラクターを最初に決めたら、デザインした端からそのままゲームに組み込んでいったんだ。あまり変更というものはなくて、アーティストが供給したものをベルトコンベア式にどんどん放り込んでいった感じかな。というのも、N64の発売に合わせてリリースしなきゃいけないっていう、めちゃくちゃ厳しい納期があったからだよ。
つまりもっとニュアンスがあるってことだね。基本となる部分は徹底的に磨き上げるけど、必ずしも全部がそうというわけではないんだ。
マリオ64に興味があるなら、Kaze EmanuarのYouTubeチャンネルを覗いてみるといいよ。
https://youtube.com/channel/UCuvSqzfO_LV_QzHdmEj84SQ
Wikipediaによると:
2022年からEmanuarは、N64の技術詳細や最適化手法について語る動画を投稿し始めた[15]。また、スーパーマリオ64のバグや技術的な欠陥、最適化不足な機能を指摘し、それを修正する過程も公開している[16][17][18][19]。2024年にはゲームのソースコードを大幅に書き換え、それをベースにした共同制作のROMハック『Return to Yoshi's Island』を公開。オリジナルのN64で動かしても、本家よりフレームレートが向上し、グラフィックの忠実度も高まっている。
当時の雑誌の記事ページ:https://www.reddit.com/r/gaming/s/3WVUtqH2om
ジャイルズ・ゴダード(1971年3月30日生まれ)はイギリスのビデオゲームプログラマー。任天堂に入社した最初の西洋人の一人
[ジャイルズの最初の職場であるArgonaut Games] は、NES(ファミコン)向けの3Dグラフィックスデモを制作し、任天堂と協力していた [0]
何も知らない自分からすると、NESで3Dグラフィックスデモを動かすなんてめちゃくちゃ凄いことに聞こえるな。どんな見た目だったのか見てみたいよ。調べたところ、Amigaの『Starglider』というタイトルがベースになっていたことしか分からなかった [1]。
0 - https://en.wikipedia.org/wiki/Giles_Goddard_(video_game_programmer)
1 - https://web.archive.org/web/20080613053018/http://blamethecontrolpad.com/argonaut/argonaut2.htm
燃え尽きて辞めていった二人のプログラマーがどうなったのか気になるな。
静かな作業環境についての言及には共感するよ。現代(少なくともアメリカ)では、集中するために静寂が欲しいと思ったら、騒音を防ぐのは自分自身の責任で、環境側が配慮してくれることはまずないからね。
この時代のゲーム開発がどれほどクレイジーだったか、よく考えさせられるよ。デザインや数学、コーディングの知識のほぼすべてがひっくり返されたんだから。それまで単純なXY座標を扱っていた開発者が、ある日突然、3D回転やパースペクティブの数学、それにこれまで知る必要もなかったような線形代数の複雑さに直面することになったんだから。
3Dコンソールの第1世代で、これほど早い段階にマリオ64のような傑作が生まれたっていうのが本当に信じられない。
この手のインタビューでいつも驚かされるのは、実際は本当に平凡な仕事だったんだな、っていう点だよ。私たちは振り返った時に、こうしたプロジェクトに伝説的なステータスを与えがちで、まるでヴァルハラに住むエリート技術者集団が人生をかけて作り上げたもののように見せてしまう。でも、当時から「これは何世代にもわたって何百万人にも愛される、史上最も革新的な仕事だ」なんて考えている人なんてめったにいない。ただの普通の男たちがオフィスに来て、「ああ、これは90年代に1年くらい関わった仕事だよ」って言っているだけなんだ。
当時、私はビデオゲームショップを経営していたんだけど、スーパーマリオ64は本当に歴史的な転換点だった。マリオの顔がリアルタイムで歪むのを見て、多くの人があんぐりと口を開けて驚いていたよ。