【Show HN】マップ戦略が熱い!第二次世界大戦潜水艦シム『Silent Shark』ついに正式リリース
Show HN: Silent Shark – tactical map-based WWII submarine sim
Show HN: Silent Shark – tactical map-based WWII submarine sim
数ヶ月前にこのゲームの初期ベータ版を投稿したところ(https://news.ycombinator.com/item?id=48180924 )、皆さんから非常に有益で助けになるフィードバックをたくさんいただきました。本当にありがとうございます!おかげで大幅な改善ができました。主な変更点は以下の通りです:・オンボーディングのチュートリアルを何度も見直し、プレイヤーが操作ミスで自滅しないよう保護機能を強化しました。・Comic Sans風のフォントを廃止し、Barlow Condensedに変更しました。・あらゆる画面サイズで計器類が読みやすいよう、レイアウトを最適化しました。・敵艦の角度を予測する練習用の「Angle-on-Bow認識トレーナー」を追加しました。正式版では、無線情報、哨戒区域、そして海軍基地の存続や任務の種類、魚雷の信頼性に影響を与える歴史的イベントなど、キャンペーン要素を充実させました。(おまけとして、クリベッジのミニゲームも実装しています!)開発開始からほぼちょうど6ヶ月、ついにSteam(Windows, macOS, Linux)で『Silent Shark』を正式リリースしました。今後の展開が楽しみでなりません。このマップ中心のアプローチを活かしたアイデアはまだまだたくさんあります。Steamページはこちら:https://store.steampowered.com/app/4705650 ランディングページはこちら:https://silentshark.app オンボーディングは十分に分かりやすくなったでしょうか?また、マップベースのUIを活用したゲームのアイデアがあれば、ぜひ感想を聞かせてください!
[フラグ済み]
チュートリアルやったよ、良かったと思う。ただ、ユーザーが注目すべき矢印にアニメーション(脈動するような拡大や色の変化など)があるとさらに良くなるはず。上品だけど見落とさない感じのやつ。たまに矢印を見つけるのにちょっと手間取ることがあったからさ。
このゲーム、かなりAI臭がしてて、それが逆にマイナスになってる気がする。ウェブサイトもAIで設計された感じだし、ゲーム内グラフィックも(明らかに)AIを使ってる。手作業と生成物の境界がどこにあるのか分かりにくいんだよね。真っ先に浮かんだ疑問は「このゲームデザインのどれくらいがLLMのハルシネーション(幻覚)なんだろう?」ってこと。自分もゲーム開発にAIをいじってみた身としては、これのせいで遊ぶ気すら失せてしまう。コンセプト自体はすごくクールなだけに残念。制作側が自分の作品をそこまで大事にしていないんじゃないかという潜在的なサインを感じてしまって、素直に楽しめないんだ。
数日前に買ったよ。ネイティブでLinuxをサポートしてくれてありがとう <3
今のところすごく面白いし、チュートリアルも最高!ゲームに追加されると良さそうな機能がいくつかあるかな:
これかなりイケてるし作り込みもすごいね。ブラウザ版を試してみたけど、あっちの方がかなり進んでる。初心者レベルというか、パイロット前のシミュレーション訓練みたいなものがあったほうがいいかも。
買ったよ、遊ぶのが楽しみ!『Red Storm Rising』[1]は子供の頃一番好きなゲームの一つだった。戦況マップでの戦略と、遭遇戦での戦術を組み合わせる感じ、ソナーを使うメリット・デメリットを考えたり、サーモクライン(水温躍層)を縫うように移動したりするのが最高の時間だったんだ。潜水艦シミュレーションは本当に特別なニッチジャンルだし、このゲームを試せるのがすごくワクワクする!
[1] https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Storm_Rising_(video_game)?... (https://en.wikipedia.org/wiki/Red_Storm_Rising_(video_game)?wprov=sfti1)
最高!
最近はもうゲームを買わないんだけど、これなら自分が買ってた時期にリリースされていたら間違いなく買ってたタイプだ。『Sea Wolf』や『Silent Service』の大ファンだったからさ。
ゲームを作るのにAIを使うべきじゃないよ