2026年7月26日(日)掲載 2,984本日 29
HN23818

超小型携帯ゲーム機向け!自作3Dレンダラー開発の舞台裏

Building a Tiny 3D Renderer for a Tiny Handheld

g0xA52A2A4日前

議論

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0g0xA52A2Aスレ主2384日前

この記事では、極めて限定されたスペックの小型ハンドヘルドデバイス上で、どのように3Dレンダラーをゼロから構築したのか、その技術的挑戦と実装のポイントを解説します。リソースが限られた環境で、いかに効率よく描画を行うかというノウハウを詰め込みました。

1alex-moon1日前

メディアに無理をさせるんじゃなく、そのメディアに合わせて設計するっていう、最高の事例だね!全体的なアプローチから、初期のゲームによく見られたような、繊細で敬意に満ちた熱意が伝わってくるよ。システムが進化するにつれて見えにくくなっているけど、今でも確かに存在する感覚だね。

2busfahrer1日前

こういうのが好きな人には、PICO-8で『Alone in the Dark』のクローンを作った時のポストモーテム(事後検証)がすごく参考になると思うよ:https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=3804

3hahahaa1日前

最高だ。2ビットカラーの錯覚でスケール感を出す表現には、いつ見ても驚かされる。

5bdickason1日前

「このデバイスで3D描画できるか?」という次元を超えて、「どうすればアートとレンダリング技術を組み合わせて、このデバイスでいい感じのシーンを作れるか」を追求しているところが最高にいい記事だね。
すごくクール。共有してくれてありがとう!

6agys1日前

『LCD 1 (2022)』もPlayDateと同じディスプレイ(Sharp製)を使ったASCIIアートのプロジェクトだよ。
https://lcd.ertdfgcvb.xyz

7vkaku約23時間前

実際、よくできてるね。ディザリングやパースペクティブ補正付きマッピング、PS1時代に見られたようなアーティファクトについて触れていて、かなり良いスタートだ。ディザリング処理の前にライティングとシャドウを追加して、どこまで追求できるか試して記事にしてほしいな。応援してる!

8mkirsten約21時間前

素晴らしいテーマと媒体、そして「真の進歩を目指すなら『十分良い(good enough)』を目指せ」という知恵を共有してくれてありがとう。制約の厳しい環境でのエンジニアリングと、携帯ゲーム機という媒体の魅力が詰まってるね。

10rixed約16時間前

15年くらい前に自分がやった挑戦を思い出したよ。GPUもFPUもなくてARMv4で動くGP2Xっていう携帯機にQuakeを移植したんだ。当時はテクスチャを十分に圧縮できなくて、数秒プレイするとメモリが断片化してクラッシュしてたな。でも他のゲームの移植はいくつか成功したよ。PlayDateは15年前のARMv4に比べたらスーパーコンピュータだね。ただ、あの年代物のGP2Xは少なくともトゥルーカラーには対応してたけど…。コードはGitHubのどこかに残ってるはずだけど、2026年のハードウェアで動かすのは無理だろうな。「opengl」互換レイヤーならまだ何かの役に立つかも?