超小型携帯ゲーム機向け!自作3Dレンダラー開発の舞台裏
Building a Tiny 3D Renderer for a Tiny Handheld
Building a Tiny 3D Renderer for a Tiny Handheld
この記事では、極めて限定されたスペックの小型ハンドヘルドデバイス上で、どのように3Dレンダラーをゼロから構築したのか、その技術的挑戦と実装のポイントを解説します。リソースが限られた環境で、いかに効率よく描画を行うかというノウハウを詰め込みました。
メディアに無理をさせるんじゃなく、そのメディアに合わせて設計するっていう、最高の事例だね!全体的なアプローチから、初期のゲームによく見られたような、繊細で敬意に満ちた熱意が伝わってくるよ。システムが進化するにつれて見えにくくなっているけど、今でも確かに存在する感覚だね。
こういうのが好きな人には、PICO-8で『Alone in the Dark』のクローンを作った時のポストモーテム(事後検証)がすごく参考になると思うよ:https://www.lexaloffle.com/bbs/?tid=3804
最高だ。2ビットカラーの錯覚でスケール感を出す表現には、いつ見ても驚かされる。
これも関連性が高いよ。
Surface-Stable Fractal Dithering
https://runevision.com/tech/dither3d/
https://www.youtube.com/watch?v=HPqGaIMVuLs
「このデバイスで3D描画できるか?」という次元を超えて、「どうすればアートとレンダリング技術を組み合わせて、このデバイスでいい感じのシーンを作れるか」を追求しているところが最高にいい記事だね。
すごくクール。共有してくれてありがとう!
『LCD 1 (2022)』もPlayDateと同じディスプレイ(Sharp製)を使ったASCIIアートのプロジェクトだよ。
https://lcd.ertdfgcvb.xyz
実際、よくできてるね。ディザリングやパースペクティブ補正付きマッピング、PS1時代に見られたようなアーティファクトについて触れていて、かなり良いスタートだ。ディザリング処理の前にライティングとシャドウを追加して、どこまで追求できるか試して記事にしてほしいな。応援してる!
素晴らしいテーマと媒体、そして「真の進歩を目指すなら『十分良い(good enough)』を目指せ」という知恵を共有してくれてありがとう。制約の厳しい環境でのエンジニアリングと、携帯ゲーム機という媒体の魅力が詰まってるね。
息をのむほど素晴らしい。自分も60ドルのGBAクローン機に3Dダイスローラーを移植して「これはハードコアだ」と思ってたけど、これは次元が違うね。
[1]: https://blog.myli.page/rolling-dice-on-a-60-handheld-08be2780ad64
15年くらい前に自分がやった挑戦を思い出したよ。GPUもFPUもなくてARMv4で動くGP2Xっていう携帯機にQuakeを移植したんだ。当時はテクスチャを十分に圧縮できなくて、数秒プレイするとメモリが断片化してクラッシュしてたな。でも他のゲームの移植はいくつか成功したよ。PlayDateは15年前のARMv4に比べたらスーパーコンピュータだね。ただ、あの年代物のGP2Xは少なくともトゥルーカラーには対応してたけど…。コードはGitHubのどこかに残ってるはずだけど、2026年のハードウェアで動かすのは無理だろうな。「opengl」互換レイヤーならまだ何かの役に立つかも?