メガCD版「シルフィード」に見る、極限の技術と芸術的演出の融合
The art and engineering of Sega CD Silpheed
The art and engineering of Sega CD Silpheed
メガCDの名作『シルフィード』。当時のハードウェア制約の中で、どのようにしてあの圧倒的なプリレンダリング映像とゲームプレイを両立させたのか。その裏側に隠されたエンジニアリングの妙技と、こだわりの詰まったアートワークについて深掘りします。
良い記事だけど、Silpheedは正直ひどいゲームだよ。この記事を読んでプレイしたくなっても、警告しとくね(笑)
Sega CDは一番好きなハードで、子供の頃に持てたのは幸運だったよ。Silpheedは他の何とも違っていた。ほとんどのFMVゲームと違って、Silpheedはまるで映画を操縦しているような感覚だった。最初のステージでレーザーが艦隊を切り裂き、巨大な船がスクリーンいっぱいに破片をまき散らすシーンは、自分の目で見ていることが信じられなかったよ。
記事でも指摘されている通り、FMVゲームでありながらポリゴンベースのゲームだと思わせるよう作られているんだ。当時のSega CDには3D機能なんて全くなかった(2Dの回転と拡大縮小だけ)。それでもGameArtsはエイリアス処理に至るまでFMVを説得力たっぷりに仕上げていて、当時の12歳の自分には3Dレンダリング以外どうやっているのかさっぱり理解できなかった。
シューティングゲームとして最高ではないと批判されることも多いけど、ゲームプレイは体験の二の次だった。当時体験していない人が今遊んでどう感じるかは分からないけど、自分にとってはこのハードでずっとお気に入りの一本だよ。
これbotが投稿したやつだね :D FabienのRSSを購読してるんだけど、サーバーの設定を変えたのか、古い投稿のはずなのにRSSリーダーに流れてきて、それがそのままHNに投稿されたんだと思う
ビットマップの回転とフォントレンダリング用に作られたASICを、まるでMPEGみたいに使うなんて。めちゃくちゃ賢いね。
コードを一行も書かなかったので、普段の自分のやり方とは一線を画すものでした。来月には自作のA.Iフレームワークについて書き(そしてオープンソース化し)ます。
著者がもしこれを見ているなら、AIを使ったサイドプロジェクトでどうやって作業を楽しめたのかすごく気になる。自分にとって、この手の状況は楽しさが失われてしまう場所になりがちだからさ。
サウンド設定に関する記述は少し間違っていると思う。Mega Drive Iには拡張ポートにサウンド入力があって、それをサウンド出力にミックスできるんだ。そうじゃないと、RFケーブル経由でMega CDの音が出せないからね(それに、ヘッドホン端子のないMega Drive IIにMega CD Iを繋ぐという変な構成もできる)。
パッチケーブルは単にMega Drive Iのミニジャックステレオ出力(背面の大きなDIN AV端子はモノラル出力しかない)をRCA端子に変換するための受動的なものだと言おうと思ったんだけど、回路図を確認したらもっと色々やってるみたいだ。どうやらパッチケーブルを接続するとルーティングが変更されて、サウンドミキシングがMega Drive側ではなくMega CD側で行われるようになるらしい(初期のMega Driveは、セガがアナログサウンド回路の黒魔術をまだ習得していなかったことで有名だからね)。
(もう少し確認したいところだけど、今手元にMega Drive / Mega CDのセットがなくて。CDドライブも壊れてるし。でも、ロゴ画面のJP/PALピアノ曲はすべてMega CD側から流れてるって認識で合ってるよね?)
Titan(デモシーンのグループ)のOverdrive 2を見たことがないならぜひ見てみて。ノーマルのMegaDriveでこんなことができるなんて信じられないから。
https://www.youtube.com/watch?v=gWVmPtr9O0g
ハードウェアにはそこそこ詳しいつもりで、自分でもゼロからゲームを書いたことがあるけど、彼らがどうやってあれを実現したのか、未だにさっぱり分からないよ。
https://youtu.be/IehwV2K60r8?is=WWZU3R1PMAQksHhj
Sonic 3Dのイントロを、よくぞMega Driveの_カートリッジ_に収めたものだよ!
YouTubeリンクからsiパラメーターを削除して。それ、あなたのYouTubeアカウントをGoogleに特定される原因になるよ。
修正済みリンク: https://youtu.be/GBS332N6wig?t=1749