ディスカッション (11件)
伝説的なプログラマーであり、id Softwareの共同創業者であるジョン・カーマックが、自身の初期のキャリアを振り返り、当時犯してしまったミスについて言及しています。詳細は以下のリンクから彼のポストを確認してください。 https://xcancel.com/ID_AA_Carmack/status/2069799283369345247
> 「みんなを追い込みすぎた。成長段階にある企業にはもっと余裕が必要だし、スタートアップのような激しい働き方を強いるとすぐに潰れてしまうということを理解していなかった」
多くの企業が肝に銘じるべき教訓だね...
Quake III Arenaはかなり面白かった。何年もかけてダメになった会社から出てきた作品には見えないな。
Doom 3がリリースされた頃、Quake III Arenaから何年も経ってから何か変化があったのは間違いなく感じたよ。新作には、業界を牽引し、ジャンルを変えてしまうようなパワーが感じられなかったんだ。単に自分が歳をとって興味が薄れただけかもしれないけど。
若者のエネルギーを否定することなんてないよ。ビル・ゲイツも、ジョブズも、その他多くの偉人もみんな、そういう「狂気じみたエネルギー」を持っていたはず。
文明というスケールで見れば、若くてハングリーで野心的な人間が、振り返ってみれば「やりすぎ」だったと思えるくらい力を注ぐことは、社会全体にとって純粋な利益になる。実際にそれで世界が変わってきたんだから。
軍隊の愛国心だって何千年もの間、このエネルギーによって支えられてきた。せめてCarmackやその仲間たちは自分で自分のミッションを選べただけ、普通の兵士よりはマシかもね。
『Masters of Doom』というノンフィクション本が大好きだ。どこまで正確かは分からないけど、John Carmackは驚くほど頭が良い一方で、とんでもないクソ野郎にもなり得るという印象を受けたよ。
Quakeが出たとき自分はまだ5歳だったから、実際に関わるなんて無理だったけどね。もし『Masters of Doom』に書かれていることが真実なら、開発の半ばでCarmackに「ふざけんな」と言い放っていただろうな。Quakeはその時代のFPSの中で一番好きだし、idのゲームとしても最高傑作だと思ってるけど、仕事仲間としては最高にタチの悪い相手だったんだろう。
「ごめんよ、Sandy」
Sandy Petersen側の言い分は、いくつかのインタビューで読めるよ。https://medium.com/@unkndoomer/back-to-the-past-e3c421fb2e70 と https://www.youtube.com/watch?v=MUeu96TKQwU (特に14分17秒以降)をチェックしてみて。
Quake 1はマルチプレイだけでもやる価値があった。シェアウェア版の「start」マップだけでオンラインで遊ぶのが楽しすぎたんだ。Quakeworldは特に最高で、モデム接続でも十分快適に遊べた。それにmodの作りやすさ(QuakeCが含まれてたし)や、画期的なレンダラーを考えれば、ゲーム史における最大の技術的成果の一つと言っていい。
シングルプレイヤーはマルチより弱かったけど、奇妙でバラエティに富んだマップの雰囲気は今でも楽しめる。
結果的にid Softwareという会社がその後ダメになったとしても、Quakeという作品が生まれたことは良かったと思ってる。もちろん、当時関わった人たちの気持ちはまた別だろうけどね。
不思議だな。Quake 1は素晴らしかった。周りの仲間みんなが発売日を心待ちにしてたし、サウンドトラックもNINが絶大な人気を誇っていた時期と重なって最高だった。確かにゲームの終盤は微妙だったけど、あの環境には魔法のようなものがあった。悲しいかな、多くの人にとってFPSというジャンルは歳をとるにつれて単に必要のないものになっていっただけだよ。
> もし僕の仮説が正しくて、Quakeがid Softwareをダメにしたのだとしても、それだけの価値はあったのか?ああ、間違いなくあったと言える。ゲームという作品はゲーム会社そのものより重要だし、Quakeはゲーム界の象徴的な巨人なんだ
X(Twitter)で埋もれちゃったSandyのこの名言、悲しいね。
idSoftの歴史を読んだ感じだと、Quakeは新しいクライアントサーバー型のネットコード、新しいQuakeCスクリプトエンジン、完全にポリゴン化した新しいエンジンを同時に実装してたんだよね……。
これはあまりにも野心的すぎて、すべてがCarmackのグラフィック作業待ちというボトルネック状態になっていた。チームの残りのメンバーはCarmackが作業している間、Doom IIやUltimate Doomを作るしかなかったけど、それでもボトルネックを解消するには足りなかった。
Doom IIは、DoomエンジンとQuakeエンジンの間をつなぐステップとして、QuakeCでスクリプト可能かつクライアントサーバー対応のゲームとしてリリースできたはずだ。そうすればDoomとQuakeの間にある4年もの技術的停滞はなかったかもしれない。
Carmackは神レベルのプログラマーだけど、基本的には技術屋だ。彼がリリースするものはどれも技術的な偉業(「真の3D!」、「曲線サーフェス!」、「リアルな照明!」、「メガテクスチャ!」)であって、芸術的な成果とは少し違う。Doom 2以降、idのクリエイティブ陣が次々と離脱していった理由がそこによく表れているよ。技術的な飛躍を補強するために必要なレベルデザインが、もうそこにはなかったんだ。