ディスカッション (11件)
伝説的なゲーム音楽作曲家であるMartin Galway氏が、80年代のCommodore 64用ゲームで使用していたオリジナルの楽曲ソースファイルを公開しました。当時のチップチューンがどのように構築されていたのかを紐解く、非常に貴重なアーカイブです。
最高。子供の頃、GalwayのC64の曲が大好きだったよ。特にWizballとParallaxね。自分でもアセンブリでプレイヤーを作ろうと頑張った記憶があるな(まあ、これも未完のプロジェクトの一つだけど)。
質問:これってTidal CyclesやStrudel JSに移植しようとした人っている?(楽譜によるパターン演奏のこと)
追記:AIに聞いたら移植は難しいけど可能らしい。https://claude.ai/share/65c16d60-5d27-496b-96a7-40959e95ac62
追記2:AIが楽譜の一部を翻訳したものがこれ。Claudeがメインメロディと言い張ってるやつ。
https://strudel.cc/#Ci8vIFdpemJhbGwgIklucHV0IE5hbWUiIC0gbWFp... .. うーん...
追記3:オリジナルテーマは最高だから聴く価値あり https://youtu.be/sFYzjU-C3mA
https://github.com/MartinGalway/C64_music/blob/main/ocean_as... のファイルで
DSP
これが何かよく分からない... 「Define Space(スペース定義)」の別バージョン? 定義の正解は要確認
これは多分「displacement(変位)」だろうね。ORG(origin)とセットで使われるものだ。ORGはコードがメモリ上のどこで実行されるかを指定する。DSPはコードを指定した分だけメモリ上で先に進めるんだけど、実行する時には元のORGアドレスに戻されるっていう仕組みだ。
DFC
これが何かよく分からない... 文字を定義する?
DFMと同じだけど、ASCIIじゃなくてPETSCIIを生成するものだよ。
Green BeretとRambo: First Blood Part 2の曲は今でも素晴らしい。Martinは魔法使いだ。
Wizballの曲はここで聴けるよ:
https://deepsid.chordian.net/?file=/MUSICIANS/G/Galway_Marti...
(小さい上下の矢印を使ってサブチューンを切り替えてみて)
もう10年以上、断続的にこれを聴いてるよ:
懐かしい!GalwayとHubbardが大好きだったよ(それにTigersとかBearsとかね)。彼らはあの制限の中で本当に面白いことをやってのけたよね。今でも聴きたくなる時がある。
難しいのは音符じゃない。フレームごとのレジスタ操作だよ。GalwayとHubbardは、フレームごとにフィルターカットオフをスイープしたり、ボイス間でリングモジュレーションをゲートしたり、音の途中でADSRを再トリガーしたりしてた。SIDドライバーは、C64上で50Hzの割り込みで動く小さなトラッカーエンジンみたいなものなんだ。.sidフォーマットは6510のドライバーコードをキャプチャしてるけど、それを楽譜の形式に落とし込むと、実際の音色という一番大事な要素が捨てられてしまう。WizballのメロディをStrudelに転写すれば曲としては分かるだろうけど、Galwayの音にはならないよ。あの音は音符そのものじゃなくて、レジスタ操作のスケジュールが作り出しているものなんだから。
C64のRAM容量を超えてることを考えると、この音楽はこれらのソースファイルの形で開発されたわけじゃなさそうだね。
あの時代のコンピューティングを経験するには少し若いんだけど、Cosmic Bakeryが最高なのは知ってるよ。