ディスカッション (7件)
レンダリングのパフォーマンスを劇的に向上させる、最新のカリング技術について詳しく解説します。描画負荷を抑え、GPUを効率的に活用するためのテクニックを網羅的にまとめています。
すごく読み応えがあったし、ビジュアライゼーションも最高。書いてくれてありがとう。
最高!
PVSの計算ってそこまでコスト高くないよ。特に今はね。たぶんこれ、90年代後半から2000年代初頭のDOOMやQuake、Half-Lifeなんかで使われていたバイナリ空間分割(BSP)技術の話をしてるんだと思う。BSPツリーはQuake 3 Arenaとか当時の似たようなゲームで、ネットコードを最適化するのにもすごく役に立ってたはず。
これすごくいい。自分のゲームにもバックフェイスカリングを導入してみるよ:https://slitherworld.com
現実世界でもたまに考えるんだよね……今仕事中なんだけど、自分のアパートってレンダリングされ続けてるのかな?
ユーザーがコンテンツを追加できるシステムだと、オクルージョンカリングって本当に難しいんだよね。特に半透明のオブジェクトがあると厄介。窓(OSのWindowsじゃなくて)とか、重ね着した服とかね。窓のない部屋にいるときは、外のものは全部カリングされるからフレームレートは爆上がりする。でもドアを開けて大きな街に出たとたん、外から中が見える大きな窓がある建物があったりして、そうなると建物の内側をカリングできなくなる。長い通りだと遠くまで見通せちゃうし、遠くのオブジェクトを表示しつつフレームレートを維持するのって本当に大変。固定されたオブジェクトが多いゲームなら設計段階で回避できるけど、中を覗ける窓をたくさん用意できるゲームなんてほとんどないし、レベルデザインで長い視線が通る場所は避けられがち。そういう工夫ができないなら、遠くのオブジェクトを描画しなきゃいけないことを受け入れるしかなくて、そうするとカリングよりもLOD(Level of Detail)の管理が重要になってくる。インポスターをたくさん使うとかね。そもそもオクルージョンカリング自体にも計算コストがかかるから、大規模なシーンだとカリングにかかるコストが、カリング対象を描画するコストを上回ることもあるんだ。メタバースが抱える難題の一つだし、莫大な資金が投入されたにもかかわらず、メタバースブームの最中でさえ解決できなかった問題だよね。Metaもグラフィックス技術にそれほど貢献できてないみたいだし。Second Lifeが重いのも、大体この辺が理由だよ。