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1bit(白黒2色)という極限の制約下で、いかにして一人称視点の3D空間を美しく描画するか。名作『Return of the Obra Dinn』で採用された、視界の動きに左右されない「球面マッピング・ディザリング(Spherical Mapped Dithering)」の技法についての解説です。
このゲーム、試してみたけど正直アートスタイルのせいでプレイに集中できなかったな。どれだけの労力が注ぎ込まれたのか読むのは楽しいけど。
これが面白いと思ったなら、ディザリングの表面を安定させる方法についてさらに深掘りしているこの動画も興味あるかも:https://www.youtube.com/watch?v=HPqGaIMVuLs
このゲームは本当に最高だった。ストーリーやキャラクターのことは今でもよく思い出すよ。こういうゲームがもっとあればいいのに。面白い記事だった!
自分は6インチの小さな1bit Mac SEディスプレイで育ったから、このアートスタイルには特別な思い入れがあるんだ。悲しいことに、自分は「バカ」すぎて、細部への注意力がかなり必要なこのゲームを完全には楽しめないんだけど。推理系のパズルが好きなら最高だと思う!今でもすごくリスペクトしてるよ。
興味がある人がいたら、似たような手法をパースペクティブなドット絵向けに一般化した僕の分析記事も見てみて:https://tesseractc.at/shadowglass
歴代のお気に入りゲームのひとつ。独自の奇妙なスタイルが溢れ出ている、とんでもないパズルだよ。
技術的にも芸術的にも素晴らしい。でも個人的には、ビジュアルスタイルのせいで名作が台無しになってる。推理・推論ゲームが大好きで、このジャンルの歴代お気に入りをいくつか挙げておくね。Obra Dinnもクリアしたいんだけど、マジで目が痛くなりすぎてきつい。 The Case of the Golden Idol, Chants of Sennaar, Her Story, IMMORTALITY, The Painscreek Killings, The Roottrees are Dead, Type Help
最終的なディザリングのエフェクト、サンプリングミスか何かで1ピクセルあたり1ビットじゃなくなってるみたいだね。
80年代にMacとAtari STが市場に出た頃、この1bitの「組織的ディザ(ordered-dither)」スタイルで描かれたコミックがあったんだ。誤差拡散ディザ(Floyd-Steinbergなど)の場合は、誤差を保持するためにもっと多くのビット数が必要だったからね。 SHATTER: https://imgur.com/gallery/shatter-1984-was-first-commerciall... Robot Empire: https://www.reddit.com/r/atarist/comments/xgs4rh/comicbook_c...